Tablets 2012: Gaming und mehr

2011 wurde schon als „Jahr der Tablets“ angekündigt, 2012 soll es wieder werden, nachdem die Industrie anscheinend den Absatz nicht für ausreichend hielt, um diese Bezeichnung aufrecht zu erhalten.

[W]orldwide sales of media tablets (iPads and Androids) rose from 17.6 million in 2010 to 63.6 million in 2011 and are expected to grow to 103.5 million this year and to 326.3 million in 2015. (Gamasutra)

(Bildquelle: LGEPR @ flickr.com, Lizenz: CC-BY)

Nehmen wir an, Ende 2012 haben 300.000.000 Menschen weltweit einen Tablet mit ausreichenden technischen Spezifikationen, um zumindest teilweise der aktuellen Generation von Spielekonsolen Konkurrenz zu machen. Wie im Smartphone-Markt wird sich das auf iPads mit iOS und diversen Geräten mit Android-Systemen verteilen, dazu kommen zahlreiche speziellere Betriebssysteme, andere Unix-Derivate als Android und vermutlich auch das eine oder andere Windows-System. Die Frage ist: Woher kommen die Inhalte?

Das größte Problem der Android-Tablets ist aber weder die Hardware noch das Betriebssystem, sondern die fehlenden Inhalte. So entwickelt sich laut Amazon das Fire zum Verkaufsschlager in den USA [weil es] einen entscheidenden Vorteil [bietet]: Es greift auf die Multimedia-Inhalte von Amazon zu, also auf deren Film-, Serien-, Zeitschriften- und Bücherangebot – und das zu einem günstigen Preis. (Heise)

Die Inhalte sind zentral. Denn auf einem Tablet kommen diverse Content-Typen zusammen: von Videos über lineare Langtexte bis hin zu interaktiven Anwendungen wie Spielen. Im oben verlinkten Gamasutra-Artikel äußert sich der Manager eines developers für mobile Anwendungen:

Developers need to take advantage of tablets‘ continuous connectivity, their unique touchscreen-based control systems, their integrated features like push notifications, the freemium business model, and the „ultra-convenience“ of being able to get software at the app stores. He doesn’t see any of the current game consoles competing with the app stores in terms of their wide variety of freemium content and their ease of use of downloading and installing games.

Das gilt nicht nur für Games, das gilt in abgewandelter Form für viele Content-Typen, insbesondere, wenn viele Kanäle zu transmedialen Welten zusammelaufen sollen. Ich zitiere nochmal Thomas Zorbach:

[D]a stehen Buchverlage dann natürlich in Konkurrenz mit allen anderen Entertainment-Unternehmen, die auch Geschichten vermarkten – Film, Computerspiele etc. Die Unternehmen, die es schaffen über ihren Tellerrand zu blicken und Konvergenz herzustellen, werden gewinnen. Die Buchbranche hat hier den Nachteil, dass dort eben Buchliebhaber, sitzen, ohne das herabwürdigen zu wollen. Aber diese enge Bindung an ein Medium setzt Grenzen.

Dennoch erleben wir gerade eine Phase des Experimentierens und Herumprobierens in Sachen Transmedialität. Und ich kann nur jeden Verlag dazu ermutigen, eigene Erfahrungen zu sammeln, auch wenn es nicht gleich in der Kasse klingelt. Was jetzt zählt sind Erfahrungen, was machbar ist mit den neuen technischen Möglichkeiten, welche Leute man sich an Bord holen muss, ob man etwa einen Videospezialisten im eigenen Haus braucht, Leute, die sich mit Games auskennen, und dann zu sehen, welche Produkte, welche Erlebniswelten man anbieten kann.

Tablets sind die richtige Plattform, um hier zu experimentieren. Ich bin gespannt, wann es ein „Jahr des Tablets“ für die Buchbranche geben wird!

(DS)

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